블리자드 “디아블로4 ‘증오의 군주’, 이용자 피드백 집대성…전 직업 새롭게 진화”

[지디넷코리아]

블리자드 엔터테인먼트가 27일 서울 서초구 데블스도어 센트럴시티점에서 ‘디아블로4’ 대규모 확장팩 ‘증오의 군주’ 미디어 간담회를 개최했다. 이번 확장팩은 오는 28일 정식 출시된다.

이날 행사에는 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터가 참석해 상세 콘텐츠와 기획 의도를 소개했다.

본격적인 발표에 앞서 홍창의 블리자드 코리아 퍼블리싱 총괄은 그간의 성과를 언급했다. 홍 총괄은 “지금까지 블리자드는 헬스테이션 이벤트와 에버랜드 협업 등 팬들이 세계관을 직접 경험할 수 있는 이벤트를 진행해 왔다”며 “앞으로도 유의미하고 재미있는 마케팅들을 기획하려고 노력할 것”이라고 밝혔다.

자벤 디렉터는 이번 확장팩을 증오의 시대 서사시의 정점으로 정의했다. 그는 “이용자들의 목소리에 귀를 기울여 시스템을 진화시키는 것이 코어 철학”이라며 “네이렐을 잃은 이후 스코보스에 메피스토의 영향력이 커지는 과정을 그리며, 인물들의 결정과 결과가 명확히 드러날 것”이라고 진단했다.

자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터가 27일 방한해 '디아블로4' 확장팩 '증오의 군주'에 대해 설명하는 자리를 가졌다.(사진=지디넷코리아)

가장 큰 변화는 스킬 트리의 전면 개편이다. 자벤 디렉터는 “스킬 트리를 변경하는 것이 리스크가 있다는 것은 알았지만, 적절한 품질을 맞추기 위해 필수적이었다”며 “전설 위상을 스킬 트리에 편입해, 특정 던전을 플레이해야만 하는 압박을 없애고 빌드 접근성을 대폭 개선했다”고 셜명했다.

이어진 질의응답에서는 신규 직업인 성기사와 악마술사 출시에 따른 밸런스 관련 질문이 집중됐다. 이에 대해 그는 “모든 클래스의 스킬 트리가 완전히 재작업되고 새로운 고유 아이템이 추가됐기에 사실상 8개의 직업이 모두 신규 클래스로 출시되는 것과 같다”며 “다른 직업들 역시 오버 파워가 될 수 있는 충분한 잠재력을 지녔다”고 해명했다.

이날 행사에는 홍창의 블리자드 코리아 퍼블리싱 총괄도 자리했다.(사진=지디넷코리아)

엔드게임 콘텐츠의 기반이 되는 ‘전쟁계획’에 대한 구체적인 방향성도 공유됐다. 자벤 디렉터는 “전쟁계획이 시즌 콘텐츠는 물론 엔드 콘텐츠를 아울러서 핵심적인 역할을 할 것”이라며 “시즌 콘텐츠가 이 시스템에 딱 들어맞게 추가되진 않더라도 향후 시즌에서 전쟁계획의 중요도가 낮아지진 않을 것”이라고 내다봤다.

과거 시즌 콘텐츠의 정식 편입 기준에 대한 답변도 이어졌다. 그는 “시즌 11의 축성을 호라드림의 함을 통한 ‘변성’으로 가져온 것처럼, 과거 시즌들을 돌아보며 영구적으로 도입할 콘텐츠를 찾고 있다”며 “시즌 2의 흡혈귀 테마나 시즌 3의 구조물 등도 전쟁계획 시스템을 통해 부분적으로 다시 선보일 예정”이라고 밝혔다.

자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터(사진=지디넷코리아).

새로운 장비 시스템인 세트 부적의 기계적인 메커니즘 변화도 언급됐다. 자벤 디렉터는 “세트 부적은 단순히 수치가 커지는 것이 아니라 드루이드의 곰 동료 소환처럼 기계적인 메커니즘에 변화를 주어 다방면으로 캐릭터를 강화한다”며 “고유 아이템을 호라드림의 함을 통해 고유 부적으로 만들어 더욱 깊이 있는 커스터마이징이 가능할 것”이라고 진단했다.

이 밖에도 아주 희귀한 입장권을 요구하는 ‘메아리치는 증오’는 압도되거나 죽을 때까지 괴물과 싸우는 하이리스크 이벤트로 기획됐다. 또한 성역 탐험 중 도입된 ‘낚시’ 시스템에 대해서는 “월드 보스 팝업이나 친구의 접속을 기다릴 때 긴장을 풀고 느긋하게 즐길 수 있는 재미 요소로 추가했다”고 덧붙였다.

자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터(사진=지디넷코리아).

자벤 디렉터는 이번 확장팩이 커뮤니티와 함께 만들어낸 결과물임을 강조하며 기대감을 불어넣었다.

그는 “디아블로는 플레이어의 말에 귀를 기울이고 피드백을 논의하고 함께 진화할 때 그 진가가 드러난다고 생각한다”며 “마침내 결전과 심판의 시간이 왔다. 성역에서 만나자”고 밝혔다.

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