“팬덤이 곧 매출”…플랫폼, 크리에이터 확보 경쟁 본격화

[지디넷코리아]

특정 인물이나 콘텐츠를 따라 구매하는 패턴이 하나의 소비 행태로 자리 잡으면서 팬덤을 보유하고 있는 크리에이터를 확보하기 위한 플랫폼들의 경쟁이 격화되고 있다. 크리에이터의 취향에 공감하는 팬덤의 지지가 구매력으로 이어지기 때문이다.

트렌드 미디어 캐릿이 지난해 4월 Z세대 소비자 200명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 10명 중 7명이 크리에이터(인플루언서)가 추천 또는 광고하는 제품을 구매해 본 경험이 있다고 답했다. 10명 중 8명은 크리에이터가 자신의 소비에 영향을 미친다고 응답했다.

이 같은 흐름이 이어지자 플랫폼들은 크리에이터를 확보하기 위해 맞춤형 기능을 강화하고 있다.

그립 플래시 상품 화면 캡처(라이크슈아), 그립 쇼츠 카테고리 화면 캡처(이엘의 비즈앤팬시. (제공=그립)

커머스 크리에이터 플랫폼 그립은 크리에이터가 팬과 직접 교류하는 라이브 커머스를 바탕으로 한 ‘라이브 커머스’를 기반으로 크리에이터 입점 단계부터 활동 전반을 지원하고 있다.

그립에 따르면 지난해 11월 기준 인당 일 라이브 시청 시간은 평균 59분으로 나타났다. 이용자의 체류 시간이 길어질수록 콘텐츠 경쟁력이 플랫폼 성과로 이어지는 만큼, 개인 크리에이터의 진입 장벽을 낮추고 안정적인 성장을 돕는 방향으로 운영 정책을 강화하고 있다.

이를 위해 작년 5월 사업자등록증이 없는 개인도 손쉽게 상품을 판매할 수 있게 입점 절차를 간소화했다. 작년 7월에는 신규 크리에이터의 초기 정착을 지원하기 위한 파트너 강사 제도를 도입했다. 관계형 커머스를 강화하기 위해 AI 기술도 도입하고 있다.

그립 관계자는 “크리에이터의 편의성과 고객 만족도를 높이기 위한 AI 기능을 지속적으로 확대해 나갈 계획”이라며 “고객이 라이브 방송을 놓치지 않도록 자동으로 방송 예고 문구를 생성하고, 적절한 시점에 알림 메시지를 발송하는 기능을 도입하는 등 크리에이터의 방송 준비 부담은 줄이고, 고객이 더 쉽게 방송에 참여할 수 있는 환경을 마련해 나갈 예정”이라고 말했다.

글로벌 동영상 플랫폼 유튜브도 ‘유튜브 쇼핑 제휴 프로그램’을 통해 크리에이터 콘텐츠형 커머스 생태계를 빠르게 확장하고 있다. 해당 프로그램은 크리에이터가 영상 속에 직접 제품을 태그해 시청자의 구매를 유도하고, 판매가 성사되면 수수료를 받는 방식이다.

유튜브 쇼핑이 도입된 2024년 6월 이후 1년간 한국에서만 2만5천명 이상의 크리에이터가 유튜브 쇼핑에 가입했으며, 약 95만개 이상의 영상에 제품이 태그됐다.

유튜브는 향후 카페24와 협업해 유튜브 쇼핑 전용 스토어 기능을 도입하는 등 크리에이터가 스토어를 운영하고 상품 태그와 판매를 통합 관리할 수 있는 환경을 구축할 방침이다.

크리에이터의 재능에 집중해 수익을 실현하는 플랫폼도 있다. 올인원 크리에이터 콘텐츠 플랫폼 클래스101은 다양한 분야의 온라인 강의를 제공하는 플랫폼에서 창작부터 브랜드 구축, 수익화까지 전 과정을 지원하는 통합 플랫폼으로 진화하고 있다.

작년 7월 클래스101은 크리에이터 콘텐츠 통합 관리와 브랜드 운영을 돕는 ‘크리에이터 홈’을 정식 출시했다.

크리에이터 홈은 클래스, 멤버십, 굿즈, 전자책, 포스트, 커뮤니티 등 다양한 콘텐츠를 한 곳에서 통합 운영할 수 있는 크리에이터 전용 페이지다. 기존에 분산됐던 팬 접점을 일원화함으로써 크리에이터가 자신의 브랜드 정체성에 맞춰 콘텐츠를 구성하고 팬과의 소통을 강화할 수 있도록 설계됐다.

출시에 앞서 진행된 3개월간의 베타 테스트에서는 참여 크리에이터들이 평균 5개 이상의 채널을 운영하며 홈 개설 70여 개, 콘텐츠 열람 17만 건, 커뮤니티 게시글 1만6천여 건, 홈당 평균 콘텐츠 생성 230건을 기록하는 등 활발한 이용률을 보였다.

클래스101 관계자는 “향후 AI 챗봇 기반 커뮤니티 관리 자동화, 셀프 마케팅 기능, 정산 정책 개편 등을 통해 크리에이터의 운영 효율성과 수익 구조를 더욱 개선할 계획”이라고 설명했다.

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