콘진원, “게임 이용률 50.2%로 ‘뚝’…PC·콘솔 비중은 늘어”

[지디넷코리아]

지난 1년 새 국내 게임 이용률이 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 다만 PC와 콘솔 게임 이용률은 오히려 상승해 시장이 ‘핵심 이용자’ 중심으로 재편되고 있다는 분석이 나온다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 이 같은 내용을 담은 ‘2025 게임이용자 실태조사’ 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임을 이용한 1만 명을 대상으로 진행됐다.

보고서에 따르면 최근 1년간 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 역시 -6.8%를 기록하며 하락세를 보였다.

한국콘텐츠진흥원은 18일 '2025 게임이용자 실태조사'를 발표했다.

플랫폼별로는 희비가 엇갈렸다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 줄어든 반면, PC 게임(58.1%)과 콘솔 게임(28.6%)은 각각 4.3%p, 1.9%p 증가했다.

이용 시간 측면에서도 PC 게임의 강세가 두드러졌다. 전체 게임 이용자의 일평균 이용 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 소폭 감소했으나, PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록하며 최근 5년 내 가장 높은 수준을 보였다. 반면 모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 하락했다.

게임 이용을 중단한 주된 이유로는 ‘시간 부족(44.0%)’이 꼽혔다. 게임을 하지 않는 동안 즐기는 대체 여가 활동으로는 ‘OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청(86.3%)’이 압도적으로 높게 나타나, 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 이동한 것으로 풀이된다.

게임 내 사이버폭력 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소하며 3년 연속 하락세를 보였다. 피해 유형은 욕설(38.3%)과 성적 불쾌감(17.6%)이 주를 이뤘으나, 피해자의 57.3%는 이에 대해 ‘그냥 넘어갔다’고 응답했으며 게임사에 신고한 비율은 28.7%에 그쳤다.

콘진원 관계자는 “이번 조사가 게임 기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 지원 전략 수립에 활용되길 기대한다”며 “앞으로도 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정”이라고 밝혔다.

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